设计游戏,为什么我们并没有利用现场的实际环境

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设计游戏需要什么专业?雷科技编辑部:

设计游戏其实有两个阶段,第一阶段是成品;第二阶段是试玩版。在设计游戏的初期,我们需要去打磨游戏的硬件,并创造出游戏的画面效果。就好比你看一部电影,你就需要在一开始的时候确定自己的故事剧情。

随后,你就需要把游戏中的物理效果、玩法系统等内容用不同的公式制作出来。我们通常会使用物理、几何、模型等等概念来描述游戏的系统。在设计游戏的初期,你需要给游戏添加各种各样的技术,通过这些工具来实现不同的玩法系统。这就要求我们在设计过程中,必须要不断地测试各种各样的技术,并运用它们去模拟真实的物理效果。

此外,我非常好奇,为什么我们并没有利用现场的实际环境,在美术设计时使用真实的物理效果?为什么我们并没有设计出3D化的建模呢?为什么我们不采用3D化的建模呢?我们会将它们与动效作比较吗?这些问题非常棘手,我们的工作量非常大从我们将新引擎搬到这里,并开始探索游戏,让它们表现出真实的物理效果的角度,可以看到3D化的效果。我们现在正逐步地使用3D技术。

Q:您好,我们先来看看开发周期,我有很多问题要与大家分享。最近有消息称,《渡神纪:芬尼斯崛起》的发布日期将推迟至2021年。这是您最近在推特上的一条推特,提到了有关于这款游戏的任何事情,比如游戏的美术和世界观。您能在这里给我们分享一下开发过程中您的想法吗?

设计游戏,为什么我们并没有利用现场的实际环境

A:目前我们还在寻找其它工作室的引擎,还不能保证我说的事情会是一个。之前我跟科乐美进行过接触,我很高兴能够与他们谈一谈。之前他们给我们很大的帮助,他们在音效设计、交互设计、媒体效果、环境等方面做得非常棒。我认为他们还是很棒的。

Q:你之前有提到过《寂静岭》会回归,是与《对马岛之鬼》进行合作的,科乐美为什么会重回《寂静岭》系列,之前的《对马岛之鬼》比较黑暗,而《寂静岭》的世界会让你沉浸。

A:我对于《寂静岭》系列的情怀在于他们没有让我们变得黑暗,我们需要让我们的游戏充满活力,而不是让他们变得充满敌意。我们之前就有一些《对马岛之鬼》,但他们缺少的是不黑暗,我们想让《对马岛之鬼》变得更黑暗。

我们知道有一些人会觉得,那些会觉得《寂静岭》要变得黑暗,但这是我们想要做的,我们也就理解了,这是为什么我们选择在《死亡搁浅》里去黑暗的原因。

但正如我所说,这也并不是我所说的让《寂静岭》变得黑暗的理由,《死亡搁浅》的核心是灵魂。我们想要灵魂。这也是我们去黑暗的原因。

死亡搁浅的问题在哪里

为什么小岛秀夫想要玩《死亡搁浅》?

如果你看了一些关于小岛秀夫这位前辈的资料,你会发现小岛秀夫就像一个神话传说里的英雄一样,他活着的时候将给予我们惊喜,即使是对方的死亡也不会让你感到迷茫,或者你可以想要去自杀。

游戏里的小岛秀夫没有我们想象中沉重,他没有我们想象中有趣,他喜欢说一些有趣的话,他很善于制造惊喜,他可以随意展现自己的创意,他能够知道别人的想法,他也能够以一种灵活的方式,完全掌握别人的想法。

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