万象物语,采矿等非初始升级所需的初始材料价格
万象物语wiki可以看到,这里包含了自耕主种角色的价格,这里的价格是指购买价格。也是说使用不锁区的货币,所有购买价格都是参考区区比例。
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(1)周目的掉率
周目角色最低价可以看到,在499分左右。最高价则为你自己研究的时候得出的。
(2)采矿等非初始升级所需的初始材料价格
根据物价原理分析,这两类材料的产出均是一致的,也是说可以等价为平均价格。
另外,如果你的材料不是初始产值,就可以用活动获得的材料兑换,而是被占用的矿,则你不能按照我们之前所说的非完全成本的公式来获取材料。
这个公式包括了两种情况:
(1)你的活动产出占比超过15%,且目标是不需要通过其他活动来获取的情况。
(2)你的目标是低于15%,且本着兑换比例来计算的。
这里需要注意的是,如果你本身是想通过其他活动获得材料,比如活动金币,而不是基础材料,就需要去“打井”来获取。
我就能明确地告诉你,在不影响基础材料的情况下,花费140万的时候,你最多只能获取58万的活动金币。
(3)如果不想参与活动,“打井”过程中花费的成本是多少呢?
简单地说,在不影响基础材料的情况下,每次“打井”的花费成本为 840,这里我用游戏内的“打制包”来计算,这个钱是你通过“打制包”最多能获得多少体力。
由于游戏内的活动道具(体力)和游戏外的活动道具(打制包)都是有区别的,为了给大家一个更明确的概念,我再在这里给大家算一笔账:
活动道具的实际价值=游戏内的消耗和游戏外的道具的价值(待会我会单独讲)。
假设,一个场景的主舞台总共有12个场景,而其中有6个主舞台是在“打制包”中可以购买的,你可以花费840点体力在“打制包”中购买这6个场景的所有道具,每购买一个场景,对应的体力就会相应减少80点。
这是说,你每购买一个场景,在下个场景的门票收入里,就会多减少80点体力。
算下来,做两组对比,你会发现,4个场景都是固定的,每个场景都有门票收入,这就意味着你在每个场景里都可以获得稳定的门票收入,你可以每张门票都在某个场景里打(除非你是限时的)。
最后是提升战力的方法。
前面说过了,战力的获取比较固定,我们必须提升战力,在这里,我们就给出一个不一样的方法。
1.坐骑刷坐骑提升好感
2.副本门票、牌子、宝石碎片换战/镖/瓶子
坐骑提升好感的方法,是去探索。
探索,指的是通过完成各类任务,做出新的宠物和坐骑,让玩家不断获得好感度。
例如我们的宠物,每个任务都需要花费10个硬币来升级,在《方舟:生存进化》的野外世界里,做任务是最轻松的。
玩家可以让NPC帮助自己升级,比如把宠物作为武器使用,或者是直接杀了来升级。
当然,有一些NPC的好感度并不高,但足够的友好度,你就可以选择不对话,直接杀掉他。
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