麦克疯:玩家们可以通过其他的渠道来获取资金

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麦克疯:什么是麦克疯?

麦克疯:玩家们可以通过其他的渠道来获取资金

是一些乱七八糟的东西,根据意图朝着你袭来,——你们——都跑开了。

暴雪的麦克疯是不是这么回事?

如我上一节所言,暴雪一直不喜欢宣传也不喜欢更新。就好比之前在《暗黑破坏神:不朽》上线的时候,就放弃了“你可以在游戏中开启那些乱七八糟的东西,包括“你的物品栏上的物品是什么”,直接去网站上面了。

我很好奇的想问一下暴雪怎么这么不懂宣传?比如在之前宣传过的各种东西之后,暴雪怎么会在游戏中再放上来一个乱七八糟的东西?

很显然,暴雪意图更加深远。而《暗黑破坏神:不朽》上线的那一段时间,可能是暴雪最黑暗的时候。

这段时间里,暴雪收购了暴雪的黑铁基金会,一直在研究如何将这笔钱以“大笔”的方式洗白,玩家们可以通过其他的渠道来获取资金。

但没想到的是,暴雪却在当初制作《暗黑破坏神:不朽》的时候没有让“乱七八糟的东西”继续出现在这个项目当中,这个“乱七八糟的东西”依旧是一个“乱”字。

我们就姑且将其认为《暗黑破坏神:不朽》的核心问题就在于“正牌暴雪出品,必属精品”。

在我们看来,这样的观点显然是不对的,像暴雪这种暴雪出品的游戏,基本上都有着令人称道的品质,其作品也都是在正常的流程当中被玩家们所所看到的。

而《暗黑破坏神:不朽》显然做到了这一点,也正是《暗黑破坏神:不朽》带给玩家的不仅仅是一种享受,还有着一种更大的惊喜,对于绝大多数的玩家来说,这款游戏在体验的过程当中所取得的成就感是其他任何一款游戏都难以企及的。

说完了《暗黑破坏神:不朽》所带给玩家的惊喜,接下来则是本篇的主题,也是大家常说的“奇迹”,《暗黑破坏神:不朽》在上线时所收获到的关注度绝对可以用“振奋”二字来形容,首先是游戏当中的玩法内容和游戏内容的设计风格,《暗黑破坏神:不朽》继承了暗黑系列以往所具有的特色,摒弃了原版那种极度注重于数值平衡,同时战斗风格偏爽快的那种打法,改为了一个更为偏向于“动作”的游戏形式。

游戏的流程相较于原版有所简化,但核心玩法的构建以及系统的构建都保持了相当完善的程度,几乎包含了暗黑系列当中的所有要素,在关卡设计以及机制设计上也加入了诸如战利品箱以及迷宫等要素,使得游戏的可玩性要比原版要更高,而反观其本质上的内容,似乎也更加倾向于一些养成类游戏。

在游戏当中,玩家将扮演一个天生变异体的雇佣兵,与具有特殊能力的角色在剧情当中展开冒险,由于雇佣兵需要完成任务来获得解锁服装与武器等额外奖励,每当完成一个关卡时,玩家的动力都会变得十分充足,而对于该作的评价也是两极分化,多数人认为该作可以称作是当下非常“怪诞”的一款游戏,而也有相当一部分人认为这种战斗系统能够称得上是一款十分出色的作品。

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