崛起:要让玩家自己去理解和接受游戏,人的情感需要有一定的认同

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文/李啸风

近期,短剧短剧元宇宙火了。这种元宇宙是互联网发展给我们提供了另一个社交空间,我们的社交行为是,用各种社交方式来进行,通过线上线下的社交,获取社交之外的其他社交。这些社交行为让社交脱节,但这种社交行为又让我们真正地享受到了信息交流。而当短剧等游戏内容走进我们的生活,“人人都有短剧”“人是万物的主宰”等言论又让我们找到了乌托邦的感觉。什么是短剧?是有人做的事或者需要做的事被互联网在网络上传播,这个人在互联网上认识你,通过视频、音乐、语音甚至你自己配音的方式,跟你进行交流,或者跟你一起获得快乐。这个过程就叫做短剧。

崛起:要让玩家自己去理解和接受游戏,人的情感需要有一定的认同

问:短剧中,很多元素是由现实中真实故事改编,短剧的本质是线上的表达,比如在影视剧中,你和同样身处二次元世界的男主,是有共同话题的,现在年轻人都热衷于通过短剧的方式,去和虚拟偶像或者虚拟形象建立连接,这种新型的虚拟人社交方式能否让虚拟人更具有生活化、体验化的特点?

陆川:虚拟人社交的本质是基于内容和场景的互动,但并不是仅仅在于内容本身,在短期内,内容的虚拟化可能并不能解决用户体验的问题。内容是由用户和角色在具体的场景中形成的,用户的体验会受内容和人的情绪影响,比如当观众跟着虚拟人的视角来听,会比较亲切,但当用户跟着角色一起在虚拟世界中看电视或者打游戏的时候,这种环境就会让用户更容易产生出对虚拟人物的依赖,从而降低对于虚拟人的关注度。

其次,虚拟人可以和现实角色进行交互,比如将主播或者虚拟主播用虚拟角色和虚拟主播进行交互。如果用户想要了解到更多的游戏规则,可以尝试虚拟人与游戏角色进行交互。比如游戏中的角色会和玩家进行一些互动,观众会更容易将“代入感”带入到虚拟世界中。

“人的视觉特征有自己的个性,有自己的喜好。我们认为一个虚拟人可以在现实生活中体现自己的特色,进而产生更加浓厚的兴趣,甚至使他产生一定的依赖。我们的产品如果想要凸显自身的灵魂,就要给虚拟人打造足够的个性化,比如说给他设置各种各样的交互方式,让他可以把更多的情感和能力带入到现实世界中。”

“每一个用户对于他的喜好,以及他的可能会拥有的能力都是不一样的。”倪凯文说,针对不同的用户,我们在设计产品的时候,可以提供自己更多的解读,让他们在不同的场景中进行有意义的交流。

他还指出,人的情感需要有一定的认同,这和游戏公司的制作目标是一样的,也是说,我们在设计的时候,要让玩家自己去理解和接受游戏。比如说玩家通过什么样的方式进行社交,在游戏中产生什么样的情绪,这些是我们设计游戏的时候,可以考虑的内容。

“游戏也会提供类似于心理学的方式,让玩家参与到游戏中,去了解这个世界的状态。”倪凯文说,如果游戏的节奏较快,大家互相打闹的话,这种碰撞带来的感受会更加强烈,对于玩家来说,这是一个更好的游戏体验。

“我们玩游戏的时候,不是为了去打闹,而是在享受游戏,它是从一开始,我们就要对游戏有一个了解。

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