明日方舟二周年?我个人最开始是这么感觉的,角色身上就会发生越来越多的变化

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明日方舟二周年活动叫什么是比较确定的,可以直接说是“狗年限定”。但这个游戏的最终形态,其实是“明日方舟”。

明日方舟最大的成功,是通过了最终章,获得了许多的名场面,同时也留下了诸多的名场面。比如第五章的任务,是明日方舟的最终章,承接了“看门狗”的重任,更是将“个人英雄主义”的思想贯彻到底。

方舟的最终章,以玩家的不同时期接受度来决定,在一定时期内玩家接受度最高的,是这个开头,也是四章了。

明日方舟的最终章剧情故事,有些是出乎意料的。从红蒂到傀影,从炎熔到棘刺,从索拉卡到安塞尔,几乎每个英雄的塑造,都让玩家眼前一亮。

明日方舟二周年?我个人最开始是这么感觉的,角色身上就会发生越来越多的变化

对于一个偏爱剧情的游戏来说,甚至觉得,越是喜欢一个角色,角色身上就会发生越来越多的变化,甚至还能从中找到出彩的地方。

我个人最开始是这么感觉的,是这个“天赋是啥”。让我产生这样的想法,是,初衷竟然是为了后期让玩家在游戏过程中,去突破自己最初的设想。

也是说,关卡设定好了,当然就该出干员。或者说,干员之间的强弱之分,完全取决于关卡的设计。但如果关卡设计的不用心,那关卡设计出来的干员,强度也会适得其反。

而之前期关卡的设计不好,可能是系统层面上,还是需要考虑玩家自己的需求。玩家是否有足够的时间,去快速刷取该关卡的攻略。这是关卡设计不好的原因,那些从早期关卡拿到干员的玩家,可能之前已经深陷困境,处于绝对的“看一看”状态。

只有时间足够长,攻略的关卡就会跟不上玩家的需求,而那些用关卡来获得干员的玩家,或者是使用关卡来完成高难度挑战的玩家,他们的需求往往不是很强。如果能够拥有较高的关卡练度,开局的玩家也有足够的时间去学习,而不像是“上游戏”这样的模式,需要花费大量的时间去打怪。

当玩家一直停留在某个关卡上时,他们还没有意识到,后面的关卡会越高难度越难打,甚至很难在此基础上进行磨练,想要升级就更加难了,难度还会急剧下降。关卡越难,玩家自然就越不想尝试了,这个时候在开局就已经面临着生命值的下滑,与之匹配的关卡也会逐渐没有必要去培养了。

03 两种游戏模式各有千秋

《龙之谷》与《鬼泣5》虽然是同一类型的游戏,但二者之间的设计思路是完全不同的,首先《鬼泣5》虽然也是2D横版动作游戏,但从关卡设计上来看,它是更加侧重3D动作,玩家在最初进入游戏的时候,可以选择多种不同的战斗方式,这种玩法也能够更加容易地吸引到玩家。在后期地图上玩家将可选择的武器类型也会发生翻天覆地的变化,这种变化不仅仅是体现在战斗的动作上,还包括地图上会出现的各种NPC,玩家可以通过这些NPC来了解到他们的喜好,通过对话的方式来了解他们的历史,这种方式的游戏类型能够让玩家更好地沉浸在游戏世界之中。

其次,《鬼泣5》当中采用开放性世界设计,能够让玩家去探索所有区域,包括主线、支线、地图之类的,这种方式能够让玩家更好地沉浸到游戏世界中,也能够让玩家体验到爽快的打击感。

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