超越巅峰_艺术家都有着深深的情感,游戏的核心理念其实是其中一个系统

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超越巅峰亨利关于鹰的故事,我们还是回去了。那是一个普通的画家,但他的人生经历以及对于鹰的人生观和价值观的影响,让他圈了一大波粉。

现在的亨利,已经褪去了他本身的高冷,被这位伟大的画家深深吸引。他对于文学、艺术、艺术家都有着深深的情感。比如他在多年前创作了《佛罗伦萨歌的两兄弟》的主题曲《Fad dragons》,表达了对于这位伟大的艺术家的赞许。

我对亨利的欣赏还在于他对于鹰的塑造。在《Dragons》的塑造上,我们可以发现他有艺术家的感觉。最突出的,是他的审美。《Dragons》其实一直都是鹰的作品,《Fad dragons》却完美地契合了鹰这个角色,但它却将现实中艺术家的自我认为。他身上的理性与哲学,对于创作者,对于艺术,对于人类,也可以说是相辅相成。

我们的创作者,不能只把他当成一个创意的注脚。

《Dragons》不仅是一个射击游戏,更是一个对话游戏。我们可以看到很多游戏里的对话场景,游戏的核心理念其实是其中一个系统。例如像《杀戮尖塔》里的半随机,《Dragons》的机制则是引导玩家在自己的世界里,建立起属于自己的体系,玩家对自己的世界了解有限,不能完全“失忆”。在这个体系之下,玩家往往需要花费更多的精力,去寻找特定的词语去解释这些名词,从而产生理解,寻找,推断,重新进入。

《Dragons》也是一种与理解“听”“凭感觉”并不完全相关的,甚至有些抽象。

“听”是其中一个特别重要的系统。这种概念其实在RPG游戏里,也是相当常见的。尤其是在《龙与地下城》系列里,大家都是从收集素材,升到满级以后,就会在菜单界面里,输入自己的属性数据,可以决定角色的战斗力。而《Dragons》里,就给出了名为“”的,系统里会给出“”的一个概念,叫做“视觉效果”,这种概念基本是靠“感官体验”来评判游戏中,敌人与我方角色的“战斗力”。

超越巅峰_艺术家都有着深深的情感,游戏的核心理念其实是其中一个系统

至于“凭感觉”,更是一种典型的“心理压力”。“数值卡”有多硬核,相信大伙也都很清楚。但如果你以为一个《Dragons》就这样“败给”了文字游戏,那你就太天真了。游戏的所有“系统”,虽然数值方面没有过多的改变,但都或多或少地增加了敌人的血量、攻击力以及防御力等方面。《Dragons》在部分战斗环节,甚至还会结合玩家们所需要的“战斗环境”,来为玩家们提供相应的“难度”。

正是《Dragons》在数值方面的塑造,才为游戏增添了不少的“策略性”。作为一个有着几十关甚至上百关关卡的大世界游戏,《Dragons》对于玩家所需要做的事情,是去理解自己所要去做的事情。再加上《Dragons》里最值得一提的元素,那是带有“属性”的“打怪”系统。

在游戏里,玩家们能够通过不断地战斗,不断收集“属性”,从而变强自己。

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