恩菲?游戏不可能一直从零开始,最终在家暴的道路上走到了尽头

游戏资讯 32 0

恩菲尔德。在《联邦快递》上的设计,刻画了主角恩菲尔德无父无母,他的父亲酗酒,母亲出轨,童年大好的他爱上了一个拥有白人女子,但却没有亲人陪伴的畸形关系。后来这段记忆贯穿了小说中,他成了一个跟着家庭的那个人,但却为了家庭陷入了沉重的无力感,最终在家暴的道路上走到了尽头。

《联邦快递》是恩菲尔德成名之作,可惜他这一生最讨厌的人,便是悲剧人生中的那个男人,故事非常简单,直到最后才终于真正的让读者发现了,恩菲尔德才是人性的体现。

他的形象是这样的:

恩菲?游戏不可能一直从零开始,最终在家暴的道路上走到了尽头

作为一个21世纪的消费者,此时的“爱”不仅只是当作一种“交易”,还是一个人自己心里的真实想法。

游戏行业中有一句流行语:“Super pay to win”,意为“pay to win”,是说游戏行业中的销售渠道有相当一部分是靠购买游戏来赚钱的,而与之相对的,则是来自游戏设计的成本。

这种需要用户花费大量时间来充值的游戏,对于制作组来说并不是什么好事,游戏不可能一直从零开始,而是需要为其“付费”,但问题在于,从买到手的那一刻起,所有的一切都有可能变为“空谈”,你早已为游戏的后续开发工作做足了准备,开发商需要了解如何把游戏的每一个角落都做好,而开发者需要了解这个“阶段”对游戏产品的影响,还需要了解这款游戏的后续开发到底是什么样子。

玩家对于游戏的期待值越高,游戏开发的难度也就越大,而从游戏的盈利角度来说,游戏的盈利本身就不容易,而游戏的每一个细节、每一处的设计与玩法,都需要游戏公司做到精心雕琢,否则一旦游戏开发进度出现了问题,玩家将会对于这款游戏失去信心,最终沦为了“坑钱”的工具人。

以《纪念碑谷》为例,在游戏中玩家需要考虑生存、探索、社交等多方面的需求,但游戏中的UI界面、功能性界面设计的却十分繁杂,与游戏的核心玩法毫无关联,若是这种玩法被直接忽略,游戏即便做到了十分出色,也依旧难以成为玩家心目中的佳作,甚至会将这个系列的声誉炒的一砖带水。

《纪念碑谷》这个IP的续作成为了一款吸引玩家购买的游戏,起初,他们确实制作出了一款非常好看的作品,在玩家群体当中所引发的讨论却并不是十分热烈,甚至还有部分玩家开始对此非常不满,他们认为游戏的整体表现十分糟糕,明显不是一个好游戏。

他们决定直接移除游戏的核心内容,转而将重心放在游戏的画面表现上,而游戏当中也有不少低配版的《纪念碑谷》,只不过游戏的画面质量有所提升,这也为游戏后续的销量提供了保证。

后续发售的《纪念碑谷2》也同样以同样的角度,从最初的完全乱翻车,到最后的口碑有所回升,而后开始逐步增加游戏的可玩性,而这一举动也使得游戏在后续获得了不少玩家的喜爱,不仅是普通玩家,甚至是一些热门主机平台的玩家都十分喜欢这款游戏。

2019年,由Arkane工作室打造的《消逝的光芒》在经历了PS5发售后的口碑爆发,同时也让他们在这个游戏界所称道,然而,一款此前口碑斐然的游戏,却在登陆Steam后遭遇到了“微软叛变”,这对于一款已经上市多年的游戏而言,绝对是一个难以接受的结果。

欢迎 发表评论:

评论列表

暂时没有评论

暂无评论,快抢沙发吧~