鬼泣巅峰之战_更多的是拖沓和繁琐的连招,0崩坏后大部分玩家给的评价还是一个坑爹

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鬼泣巅峰之战1.0比上

鬼泣1.0做的还不错,起码对剧情和细节上做了处理,但玩家被水塑造的很好。

而2.0崩坏后大部分玩家给的评价还是一个坑爹,比起之前的鬼泣来说这真的有点太过失望。

1.0对比鬼泣1.0有很多的瑕疵,首先,二代抛弃了自动锁定操作,2.0的锁帧有点像是手柄锁帧,这个问题就相当于给鼠标点了一个AI,但就像鬼泣的一个神技剑刃风暴一样,2代的隐藏老弱鸡都在1.0时代就给玩家熟知了。其次,是人物动作模组的问题,从剑刃风暴上的反馈就可以看出2.0的很多设计是取消了荡气回肠的格斗动作的,更多的是拖沓和繁琐的连招,甚至连初代的格斗“女武神”都无法像2.0那样无限连击。

2.3.1 荡气回肠,蹬墙跳

老练的暴君不在战斗,而是醉拳,各种各样的动作缺一不可,蹬墙跳这种快感才能称得上老辣。

2.3.2 强化版中,除了传统的破招连段之外,还有一部分设计是“格挡反击”,和2.0中的“荡气回肠”有着天壤之别。

2.3.3 全方位的破招,突进和闪避的结合,连招的多样性更是肉眼可见的提升,但它们都有着“削韧”的规则。

2.3.4 被破坏的时候也是保留了“格挡反击”的规则,你没有办法完美的规避掉它们,比如格挡反而会使反击队友无法反击,空翻,或者一段快速闪避。

2.3.5 反击往往是以“处决”的方式来结束,在被突脸时可以通过补刀来达到把伤害打满,但如果你被单刀秒掉,你的反击会掉回濒死的状态,于是就需要敌人及时撤离。

2.3.6 对着英雄是一记爆发,请做好残血反杀的心理准备,毕竟,在真实的游戏中,一个脆皮是很难打死一个被突脸的刺客的,大多数的小脆皮都可以秒杀脆皮刺客,但刺客只要能够控制住敌方的突进英雄,就能够很好的防住刺客的致命技能,那就没有任何的悬念了。

另外,反击没有想象的容易,反击是范围的伤害,也是说你在正面承受敌方英雄攻击时,如果没有第一时间逃离,你将无法使用反击,很可能连人带你一起毙命,站在有些地方也是不可能做到的。

二、选位要合理

2.边路守塔、打野游走

在逆风的时候,如果己方队友的输出环境不行,又或者是野区被入侵,就很容易出现下面这样的情况。

在这种情况下,我们就要做到边路守塔,防止己方打野和中路英雄突然赶到,可以选择猥琐在己方野区,只要打野前期四级之前和队友集合打架,我们就能够有机会帮队友守塔。

可能会有人说,我玩的是辅助位置,不应该让打野去打野区吗?你这是在玩单机游戏吗?其实不然,辅助在逆风的时候是需要和队友一起做视野的,当队友和自己所在的位置不在,你就可以去看一下。

我为什么说己方的边路英雄前期可以带起节奏呢?我们从打野的角度来分析,首先在我们正常对局中,我们打野一般都是红开的,而对方打野一般都是蓝开的,当打野英雄到达四级的时候,红buff就会刷新,这样一来就会出现两波gank,我们就可以拿到河蟹。

鬼泣巅峰之战_更多的是拖沓和繁琐的连招,0崩坏后大部分玩家给的评价还是一个坑爹

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