TGC腾讯数字文创节?为代表的经典作品在中国拥有

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腾讯数字文创节2019,数字文创节2019自4月23日开启,并将持续至6月2日,征集到近2万件优秀创意作品。

数字文创节目前汇集了腾讯数字文创品牌与品牌IP、游戏IP、运动IP、动漫IP、公益IP、电竞IP、文化IP、演艺IP、农业IP、沙盒IP、影视IP等系列数字文创品牌的资源,它们在网络上广泛应用,助力各行业的发展。

2021腾讯数字文创节的主题为“数字时代:从心出发,突破与共”,旨在进一步彰显数字时代的价值、内容与活力。开幕式中,腾讯数字文创形象大使马一桐正式宣布,腾讯游戏作为首批入选首批数字文创节庆参与单位,将在腾讯数字文创节平台举办“腾讯云数字文创节”的启动仪式。腾讯云数字文创节由腾讯联合头部游戏厂商和数家MCN机构共同举办,腾讯、三七互娱、三七游戏等多家头部游戏厂商将通过腾讯云数字文创节为上海产业园区打造数字文创+数字文化产业生态圈,将自身IP与数字文化和旅游场景进行有效融合。

《中国经营报》记者注意到,发布会上,腾讯数字文创设计中心主任段洁宁提出了“IP价值”概念,她表示,作为一个以产品为中心的IP内容产业,IP价值不仅体现在游戏、动漫、影视等其他形式的作品中,更在于动漫、小说、动画、网络文学、文学、影视等众多领域中都有其存在。

以《三体》为代表的经典作品在中国拥有“超高的知名度”,而不少新出现的IP作品,在创作中往往也将其经典的历史与现实关联起来,引发对文化的思考与创新。

IP文化或持续繁荣

IP所对应的是玩家在游戏、动漫、影视等领域的情感共鸣,或是能够通过游戏、动漫、影视作品来证明自我价值的项目,从而让其拥有巨大的市场潜力。

中国游戏产业研究院副院长张毅在接受21记者采访时表示,中国IP的发展包括两个维度,即文化,IP本身能够直接或间接地触达到用户的心中。

“游戏本身并不是一个特别‘强大’的环节,它更多的是娱乐和社交。比如说,现在00后一代的玩家,喜欢看《哆啦A梦》,也喜欢看《火影忍者》,这些都是‘游戏人’。”张毅表示。

目前,00后玩家群体的消费已经不局限于游戏。

张毅表示,从购买力来看,00后购买力较强。从认知角度来看,00后的游戏和社交行为已经成为了现实。

“现在00后玩家普遍接受了‘双减’政策,也认为,在玩游戏的时候,要与好友、朋友一起玩,游戏给他们带来了更多的选择。这种形式使得00后可以根据自己的兴趣爱好来玩游戏。而在游戏之外,00后对‘游戏’的偏好更倾向于游戏外的社交。这意味着,00后玩家能从传统的单机游戏和网游中获得快乐。”张毅表示。

社交需求不断攀升

TGC腾讯数字文创节?为代表的经典作品在中国拥有

网络游戏是00后的第一款社交游戏。在00后的世界里,这一点淋漓尽致地展现了出来。用《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》中的一组数据来说是:未成年网民中,使用过网络游戏的比例为9(13.2%),在所有年龄段中排行第九。随着互联网普及率的提升,我国游戏用户规模也在不断扩大。

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