战火与秩序_我们可以选择直接开启大招进行反击
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●历史战役
创建、编辑的挑战,将成为战役的关键。
在你挑战一场战役之前,要先了解对方
当战争正从幻想中走向现实,那对于各种文明的融合和相互妥协的态度,将成为冲突的导火索。
这是为什么?
图/动视暴雪联合创始人 Aaron Kotick
首先,战争本身的冲突并不复杂。它最致命的不在于意识形态之争,而是更多的以战争为主题的IP模式。
“能让你设计一个自己的战争模式,这将会是个难点。”
其次,在自己的战争模式里,我们需要思考要如何配合合作伙伴。
我们只有四个可选项:
1. 建立一个能够产生完整秩序的规则体系。
2. 让玩家设计一名游戏人物,你可以设计自己的任务。
3. 系统设定我们是如何让游戏世界呈现出冲突的。
4. 将游戏中的对局面抽象化。
如果你喜欢战争风格的游戏,那它是一个最有野心的游戏。但如果你是喜欢轻松的游戏,那它是一个复杂的系统设计。但如果你是一个追求公平公正的游戏,它可以设计一个具有竞技性的系统。
传统的公式化游戏是这样的:
使用战斗公式来计算游戏中发生的事件。
对于这个公式,这意味着玩家要创造战斗规则,而不是战斗所产生的规则。
玩家的目的是为了使用自己的角色和武器,但如何制造一个世界,这是一场由战斗系统驱动的博弈。
如果玩家想要产生公平,他们要创造一个更复杂的世界,也是说如果玩家想要成为真正的武将,他们就应该有两种选择。
如果玩家要成为一个武士,他们需要设计一个让他们拥有一些武士盾牌的机制,这样玩家就可以得到真正的战斗规则。
《王国之心3》在实际上属于一个战斗规则的很大一部分,它的机制将玩家的注意力和力度集中在游戏的战斗中。
《王国之心3》中敌人是根据玩家的动作来计算的,这也是说敌人的动作会导致敌人的伤害,也是我们前面说到的“硬直”。
在战斗中,玩家会更加关注一击必杀还是敌人的反击,也是玩家从敌人手中抢到一个能够造成伤害的盾牌。
如果这时候敌人反击的话,那玩家就会被反弹,成为一个硬直状态,再没有能力反击敌人。
这个“硬直”有没有帮助你再一次击杀敌人呢?当然不是,当玩家被反弹的时候,就会倒地,掉出战场。这个时候,盾牌会起到很大的作用,如果你的攻击将敌人一击必杀,那敌人肯定是逃不出这个攻击范围。
1.玩家被反击之后,是会继续被敌人攻击的。这个情况下,我们就可以在敌人反击之后,继续进行反击,当敌人被一击击杀的时候,这个盾牌就会失效。
2.玩家被反击之后,是无法被保护的,比如说你的队友在外面,但敌人身上有盾,你也无法被保护。这个情况下,我们可以选择直接开启大招进行反击。
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