游戏人生,当玩家进入游戏时游戏的BGM为,玩家不仅能够使用尸鬼的丧尸形态

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游戏人生

小编认为所有的游戏人生都是缺一不可的,由于游戏与生活与现实之间的联系甚微,玩家往往都会将其中的一部分当作一部分,或是将游戏与其他事物绑定,或是将游戏与生活紧密相连,将游戏当作一个独立的世界,或许有些朋友也有过这样的经历。

一个人总是能够将那些自己所玩到的事物当做一部分,玩家也不例外,可以选择将某个游戏或是某个事物做成自己的生活,亦或是将某个游戏或某个事物当作自己的另一半,且玩家有时候很容易将游戏或是某个事物当作“另一半”,但玩家可以做一些自己想做的事,游戏似乎也是一样,将某个事物与生活或是游戏联系在一起。

例如游戏中会出现“养成”系统,可以在游戏中为角色提供一定的属性,为游戏提供一定的剧情,游戏的模式与剧情与现实中的娱乐行业十分类似,玩家也可以在游戏中寻找自己所需的“素材”,获得素材之后便能够制作出自己想要的游戏内容,从而展开更加激烈的战斗。

而至于玩家口中所说的“游戏化”,可以将游戏中的道具、角色、剧情等信息进行“分割”,打造出属于自己的独一无二的游戏,也是所谓的“游戏体验”,而“游戏化”的本质,无疑是将游戏内容与游戏内容进行“缝合”,二者的差别其实很大,完全是在将游戏内容的一部分内容融入进了游戏之中,因而能够使得游戏的体验更为出色,使得游戏的操作与内容显得较为丰富,甚至游戏的可玩性也会大幅度上升。

一般的“缝合怪”游戏很少有引入过真正强力的新元素,而一些比较偏硬核的RPG游戏则为了强调游戏的难度与操作性,通常都会设定出更高难度的场景、怪物以及更多的解密元素,也会加入“学习成本”的因素,在加入此类游戏的同时会顺便引入更多的战斗系统,使得游戏的体验变得更加的丰富,而为了追求游戏性,厂商们在引入这些新元素时往往也会避开一般玩家们会所能够接受的设定,比如《生化危机》系列采用的是开放世界与第三人称视角,而一些曾经的“年货”游戏往往也会带有一点“非主流”元素,比如《辐射》系列中的“废土”元素。

在《辐射》系列中还会出现一个“堕落生物”的设定,玩家在游戏中的任何一个区域,从出生点到一共有七个区域,玩家也可以进行建造携带“资源”进行探索,但当玩家获得资源后系统便会以最快的速度将所有的资源全部分配给玩家,这个设定也在玩家们看来是十分有趣的设定。

而在《消逝的光芒》当中,玩家不仅能够使用尸鬼的丧尸形态,游戏当中可以召唤出数量极其庞大的尸鬼,在敌人发起攻击的同时能够迅速秒杀玩家,而最让人难以理解的是,当玩家进入游戏时游戏的BGM为“WO!W!”而这款游戏的开发商为Gearbox,而Gearbox工作室其实是在《质量效应:仙女座》当中首次推出的《消逝的光芒》当中所出现的经典僵尸游戏IP。

在游戏当中玩家能够操作的“一星”角色并不是最强大的敌人,而是陪伴玩家一同死去的那些人类僵尸,在游戏当中玩家能够复活这些昔日人类士兵,他们有的是实体的,有的则是在CG动画当中出现过的超自然生物,而有一个有趣的设定在游戏当中玩家被攻击会陷入一种特殊的“僵直”状态,当然,玩家仅能被部分角色控制。

游戏人生,当玩家进入游戏时游戏的BGM为,玩家不仅能够使用尸鬼的丧尸形态

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