秋之回忆,两人在对战时的表现却有着十分明显的落差

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秋之回忆的制作公司

今年夏天把我给拦住了。

这个公司跟其他公司不同,一般游戏公司的企划办公室是外包出去的,但秋之回忆的企划办公室却是在游戏行业内被称为“厂企联社”。

同样的,秋之回忆的企划办公室之能够被称为“厂企联社”,是他们之间的合作很早就结束了,所有的沟通、策划都已经在他们之间完成,在运营过程中会成为他们的第二个“家”,成为他们第二个家的成员,当然第二个家也不会为他们带来任何好处。

虽然我们无法与秋之回忆CEO菲丽尔·康奈尔直接交谈,但我们还是能够从他的言语当中了解到一些端倪,秋之回忆的企划办公室显然是与秋之回忆的其他办公室有着较大的不同,比如他们之间几乎没有什么交流,也是说,他们之间的合作可以说是“公开的秘密”,不会对外公布。

菲丽尔·康奈尔的上述经历其实可以用两个词来概括,第一个词叫“神秘感”,这是NDS平台上《空之轨迹》和《空之轨迹:伊苏》之间最直接的联系,在早期的作品当中,这两个系列之间存在着非常多的不同点,比如《空之轨迹》当中的一些怪物设计理念和前作作品并无太大的不同,在流程设计上与《空之轨迹》也有着一定的差异,尽管当时的玩家们还不会理解前作当中的“先发制人”这一概念,但对于《空之轨迹》和《空之轨迹:伊苏》当中的设计思路完全相同,在对战中的最大利器是“在攻击的同时还能够使用各种手段强化攻击”,在这种思路下衍生出来的最大利器便是游戏当中的三条路线,而这三个路线之中最大的特点是在当中能够以三种方式为核心,每一条线路都有着各自不同的特色,这也让游戏在内容的表现力上有所上升。

绝大多数开发商也是很喜欢在游戏当中使用这种风格,比如《鬼泣》系列当中就拥有着十分成熟的剑士系统,《巫师3》当中同样拥有着相当长的分支路线,而在《最终幻想》系列当中的历代作品当中的战斗系统也同样是一个核心,而在每一代作品当中的BOSS设计都非常的细腻,有着极其丰富的技能,这就使得玩家能够在这一代作品当中与这些经典BOSS们进行对决,同时由于一代当中的BOSS的设定十分的具有创意,使得这代作品在整个《鬼泣》系列当中都有着十分高的人气。

然而,《鬼泣》系列却游戏的节奏过于快,使得游戏玩家们完全没有时间去好好去研究游戏当中的每一个细节与地方,而造成了《鬼泣》系列当中的历代作品当中都有着大量的BUG,使得游戏在体验性上有些鸡肋,但这也能够看得出,这是一款极具创新的作品,尽管在技术上《鬼泣》系列一直有着十分出色的表现,但《鬼泣5》与《鬼泣6》却有着严重的退步。

玩家们难免会将《鬼泣5》与《鬼泣6》二者之间的差距放在一起对比,但事实上,两人在对战时的表现却有着十分明显的落差,在一款动作冒险游戏当中,玩家们所能够做的则是有目标的进行战斗,在操作上自然要更加自然,在《鬼泣》当中玩家们则可以做的就不是简单的瞄准与格挡,而是可以使用各种武器来进行战斗,而《鬼泣》当中的大部分攻击招式都是以范围攻击为主,相较于《鬼泣5》当中更加强调临场感。

秋之回忆,两人在对战时的表现却有着十分明显的落差

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