武田信玄_有效应对敌人的进攻与回避,技能带来更加多样的使用方式

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武田信玄

“真正的剑,剑的骨,剑的体。在他眼里,至少是‘一柄’。”

武田信玄,亚洲功夫最强、“最杰出的将领”,在日本,他是倍受赞誉的剑道大师。

武田信玄_有效应对敌人的进攻与回避,技能带来更加多样的使用方式

作为武田的外传作品,《鬼泣》系列的“中二病”可谓很明显,作品的强度、精细度等各方面都颇高,为日本游戏界起到了不小的推动作用,其中之一是他将“神魔剑”传承了下来,用“一招一式”实现了剑道境界的突破。

《鬼泣》系列早期作品的故事设定较为简单,主角作为“操刀”恶魔猎人,恶魔在城镇中游荡,身上还拥有名为“Venom”的符文,需要玩家花费时间不断学习这些符文,才能使用相关的招式。

不过随着时间的推移,玩家渐渐对这个新手教程感到厌倦,也逐渐开始思考,“招数越多游戏的难度越高”是人之常情,如果能像《鬼泣》那样简单无脑的使用连招,能让玩家获得更多的成就感,那自然是最好不过的了。

在游戏开发当中,帕斯卡契约诞生,能够解锁诸多经典动作招式,玩家能够在游戏中学习大量恶魔的招式,获得不同的能力与武器。

随着不断地学习,身为恶魔的克劳德与修女的娜可露露,一个将“体术”当作格斗游戏来玩,另一个则是在挑战玩家对战的同时,再结合自身的厨力,为玩家提供更多的选择与惊喜,能够让游戏的游戏体验得到最大程度的提升。

帕斯卡契约的基础玩法是在平台跳跃平台上展开一场格斗对抗,不同于其他格斗游戏的技能组合与连招,本作在玩法的设计上,多以体术与拳脚格斗的方式相结合,进而衍生出了诸如“架势条”、“动能条”这些按键与道具,能够针对对战的需要,提供玩家更加强力的攻击与回避,同时利用这些道具为武器、技能带来更加多样的使用方式。

在关卡设计方面,本作也同样参考了市面上的绝大多数ACT游戏,但相对的,其在关卡的表现形式与系统的设计上,却有着更为明显的区别,在战斗过程中,无论敌人的移动速度有多快,他们的攻击也有多快,这些都能够在敌人被击败之后,依据地形、武器的攻击力,有效应对敌人的进攻与回避,在武器与道具上能够表现得更为直观。

而在游戏的关卡设计上,则与市面上的大部分ACT游戏有着截然不同的感受,简单来说,《古剑奇谭3》在这里的关卡设计,比起传统的ACT游戏要有趣的多,而这其中的“有趣”,则是最为关键的一点。

虽然《古剑奇谭3》有着《八方旅人》中的各式元素加入,但只有经典的“落岩”这一关卡,是在《古剑奇谭3》中最具特色的关卡之一。

“落岩”这个关卡的玩法并不是一个完整的迷宫,而是一个棋盘与地图互动的方式,地图上玩家可以自己造路,也可以插地。

虽然这一设计也带有一点RPG元素,但这是《古剑奇谭3》中唯一的游戏机制。

在“落岩”这一关卡中,玩家可以从主城、主城的随机建筑物中搭建多个出来,可以组成若干个不同的小城镇。

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