设计游戏:之前我们已经介绍过钟馗的二技能,这意味着玩家可以想什么就要什么

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设计游戏需要什么专业?

设计游戏:之前我们已经介绍过钟馗的二技能,这意味着玩家可以想什么就要什么

设计游戏需要把自己想象的事物的属性变成一个词,比如,人的运动有什么讲究,角色有什么特点,游戏有什么风格,玩家的能力有什么程度,再通过数据化和数学模型将其具象化,最终完成游戏。

而游戏制作人需要将自己想要表达的内容发挥出来,再通过数据化的方式,赋予其别的含义。

例如,游戏可以有一个方向,玩家可以朝哪个方向“转”,有人认为它代表着不同的风格,有的玩家认为它是玩家的专长,有的玩家认为它是游戏的核心玩法。

这些东西都在强调设计师在赋予这个东西的本质含义,比如它让玩家有一种独特的感觉,在需要表达时它就需要表达,它可以在一开始就告诉玩家要“转”,这意味着玩家可以想什么就要什么,或者说表达出它想表达的方式。

《我们之中》在这种基础上,想要赋予它“更多的功能”。

《我们之中》的战斗设计也是这样的,它的战斗非常简单,非常简单,基本上是两三下就能搞定战斗,“过”与“没”是两个概念,过是指必须要有足够的能力来击败敌人,而“没”是指完全没有能力去击败敌人,比如击败一个敌人之后,它的攻击力、防御力、生命值都不高,如果玩家不知道怎么利用它的能力去击败它,它就无法使用攻击。

敌人有的是防御力、有的是攻击力、有的是生命值,我们在攻击的时候,就不能一味地攻击,比如“有的敌人只能打两次攻击,第一下会是弱点,第二下会是一个连击,敌人是完全可以防御住的,可以这么理解”。

02“每个人物的能力都是有分级的,不同的能力会带来不同的结果,这就涉及到我们要使用的技能是什么”

游戏中每个英雄的技能都是不一样的,我们都需要从不同的技能来分析他们的能力是什么,才能更好的搭配他们。

之前我们已经介绍过钟馗的二技能:三条线,每条线可以召唤一个队友。

技能介绍:我方召唤师技能是闪现,冷却时间10秒。

技能解析:技能介绍中显示的是钟馗三条线的具体表现,技能作用是用来控制住敌人的。

如果说钟馗的二技能是在指定敌人的位置来施放,钟馗的三技能则是将敌人带到指定位置进行控制,当敌人被选中的时候,三技能就会变成直接将敌人直接控制住,可以将其拉到队友身边。

这里再补充一点,释放技能钟馗需要时间,如果是闪现的话,可以利用一技能加速,而钟馗的三技能虽然是在指定位置施放的,但也是有冷却时间的,这是钟馗想要使用三技能时的技能描述。

钟馗大招控制是用来消耗敌人的,他的大招控制时间是长于一技能的,而一技能的控制时间仅仅只是1.5秒,如果提前开启大招,在大招期间就会有一个蓄力的过程,也是说钟馗的大招控制期间,无论是谁,都会受到钟馗大招控制的效果。

一技能:勾勾

要想玩好钟馗,一技能是关键,我们不能提前开启,要先进行消耗,才可以进行大招控制,只要你知道钟馗的一技能是有延迟的,一技能每次命中敌人,都会造成20%的减速效果,最多可以叠加五层。

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