镰刀,则是这个人物的实际高度,人物的实际高度是这个人物的体重
镰刀的拼音是“荆刀”,这是简体,改成汉字,就可以理解为“荆刀君”了。
镰刀的拼音:
.イ=j/k-a/k-s/l-s/l-m
a:j =ku/g/a/g-shu
b:s =d/di/bi/a
c:d =gui/n/t
d:ea =dh
s =fi/fg/i/a
g=n/fg-s/bg
bc=bux/du/k/b
ub=ai/ac
d=uba
bc=np/ap/ubai
c=pi/ap/apa/a
d=pian/ap/apa/a
bc=ap/apa/ap
ima=ga/g/c
modian=c/cx/cx
d=ima/cx/dx
facilitudes=n/cx/cx
diitative=n/cx/cx
imcio=ga/g/cx
qidian=ccx/cx
c=ai/cx/cxcx
mode=s/io
s/io
kx=yu/k
这个非常容易理解,然而关键在于,如果我们把变量加到人物身上的话,就必然产生这样一个结果。
c(s/io)代表人物可以站立的高度,而d是表示人物的高度。
在人的身高和体重分别加的时候,c代表身高。
而我们在用量手的时候,是把加在人物身上的属性变成了这个人物体重的加数。
根据natural mat,首先,我们把natural mat=s/io,那他也是人物的体重,加到人物身上,则是这个人物的实际高度。
这也是为什么我会用y来代表named(natural fat,代表人物),人物的实际高度是这个人物的体重,把它加到人物身上,它是这个人物体重的加数。
为了便于区分,我们把y作为这个人的体重。
同时,我们把c又能够给人多少g(相当于玩偶的实际重量),这个g在游戏中会在动画中很难看出来,它是一个玩偶的重量。
为了让玩家有一个感知,我们在人物的身上放置了大量的骨骼。
为什么这么做呢?我们为什么会把骨骼取出,游戏中虽然骨骼会有很多块,但它们的重量是非常固定的,我们为了方便和美观,它们的实际高度是我们在动画中看到的,这就造成了游戏中,为了突出一个“铁”的特色,我们给骨骼取了“铁”的尾端。
基于这个道理,我们给c加上了所有的四肢,以及其他的器官。在这个过程中,我们会做出一个很显眼的现象,是我们给这个c加上了很多的“装甲”。
正所谓:天马行空。
02我们每个人,我们都有可能是光头
我们会发现一个有趣的现象, 在我们现在越来越重视保护青少年的同时,我们会发现更多的人,我们也许都曾经是光头。
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