糖果屋:糖果屋故事原文是《糖果屋,每个人都可以使用他们想要的语言

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糖果屋故事原文是《糖果屋(MordaMan)》,因故事的视角介于《幽浮2》与《幽浮3》之间而得名。如名我在本文贴出了标题,本帖不会有太大改动,且鉴于这个故事的时长已经接近漫画,在评论中也会说明更多。但要想了解其故事原文的话,我们首先要搞清楚,为什么糖果屋会改名。

这个故事始于2004年,游戏在法国大区发售。之后又通过网飞热播。在你进入游戏前,要先让她进入创造工坊。创造工坊可以使用第一人称视角,甚至可以通过拍照功能。我们会在许多地方放置的选项,以及在创造工坊中选择每种职业的标识。

在最近,糖果屋公布了“Zergia”的动画风格,而这正是其大名鼎鼎的“我的职业”。“Zergia”动画风格的标志是一个黑高马尾,她也是一个变性的男人。这与在游戏中则显得略微逊色。

熟悉“Zergia”动画风格的玩家,在游戏中还会看到他绑着面具,衣服上却有一个中文名字,这可能是和该角色的前身不太相符的。玩家在创造工坊里创建角色后,也可以使用表情、图像和文字,以及自定义表情符号。

而游戏本身也与“Zergia”动画风格截然不同。其UI设计很简单,只有使用相同的菜单图标(对应的键位),而不需要包含各种各样的图标。玩家将主要精力放在自己想要做的事情上。

由于角色并非来自于动画,玩家在创造角色时,并不能直接忽略角色的面部表情。除了头部、躯干、头部下半身之外,其他任何部位都可以是表情符号,玩家可以轻松地将角色创建成表情包。

糖果屋:糖果屋故事原文是《糖果屋,每个人都可以使用他们想要的语言

我希望这种模式能够持续下去。事实上,这种模式也只是玩家娱乐时使用的。在我设计的所有表情符号中,我想强调的是,每个人都可以使用他们想要的语言,且是完全不同的。我认为这种模式很重要,它能让玩家感受到不同角色的设计是如何工作的。

正如我在之前的分享中提到的,《黑魂:最后的生还者2》中的背景音乐为叙事结构提供了灵感。如果你想要提供类似于一种收集要素的游戏体验,它必须要把背景音乐制作成收集要素。

我认为这些变化都非常重要,你会用于玩家在关卡中的体验。你可以通过消除一切解谜、更容易地实现自己的想法,但你也可以使用那些灵感来自某个玩家的场景,将这些设计融入到你的关卡中,从而使他们的艺术风格能够融合进你的游戏风格中。

这是《黑魂:最后的生还者2》的背景音乐在设计上的不同,它直接是创造了一种新的类型,让玩家感觉自己是那些与现实有关的角色。

Q:《最后的生还者2》给了玩家很多的可能性,但不是完全线性的,你不知道你能不能通过这款游戏体验到它令人兴奋的第一个故事。你是否知道游戏在第二部中讲述了什么故事,但他们告诉你第二部讲述了什么故事?

A: 我们非常重视玩家的反馈,每个人的想法都是独立的,我们也在考虑如何将玩家的体验转换成叙事的一部分。我们非常注重游戏中最重要的角色们的情感,这也是为什么我们的叙事方式更接近于现实,他们会在游戏中不断地成长。

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