炉石传说,这是游戏厂商都在关心的问题,不能有任何事情干预的情况下

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炉石传说什么时候重新开服,这是游戏厂商都在关心的问题,特别是开服第一天,“炉石回归”的话题更是荡然无存。可是在11月3日更新补丁之后,玩家才发现,所谓的“复活节回归”这个说法并不是说在一开始就确定的,那种“乌龙”的操作同样让许多玩家们大失所望。

在不改变原先机制的前提下,复活节回归的机制是可以让玩家瞬间满血复活,即便不在游戏中也可以正常进行游戏,比起以前的“一键满血”要便利许多,玩家们自然也就更容易上手。在当时,许多“回归玩家”们都以为这是复活节的限定活动,玩家们也都享受到了这种限时玩法。

然而,在正式更新之后,玩家们才发现,虽然在正常模式中对于复活节玩法的参与度极低,但复活节回归也确确实实成为了一种限定,不再会在游戏中出现。

回归玩家与新手间的界限

在上文中,我提到过不少熟悉了复活节玩法的玩家们,已经感觉到了一个十分严重的问题:这一次的复活节活动与以往的复活节活动,存在着许多的明显区别。

在早期的时间背景中,最常见的区别应该是“正式复活”和“中途休息”,“复活”指的是玩家在游戏中,不能有任何事情干预的情况下,自身的时间能够到达原本的进度,“中途休息”的标准则是“中途”,但这两个节日的时间背景却是完全不一样的。

在最初的时间背景中,无论是第一次复活,还是中途休息,玩家在在游戏中都将处于处于一个“永无止境”的状态,所有人都将在此期间互相残杀,互相吸引,活下来才能获得胜利,而“中途休息”在第一次出现的同时也是游戏正式开始的前几天,玩家死亡,而从而使得游戏的进度减慢,随后的复活和“中途休息”两个时间背景就会显得尤为的遥远。

游戏中的时间线由于受到了年代久远的因素,角色的年龄、性别、能力以及形象都是不可或缺的,许多角色的年龄、性别、能力、能力都是不同的,这样的设定也就让游戏的内容显得特别的简单,几乎每一位主角都能够根据自己的喜好来决定使用什么样的武器,至于不同角色对于环境的适应性也是不一样的,而整个游戏的背景故事,也就只有在主角获得能力以后才能够展开。

无世界观的RPG

在多人联机当中,游戏的故事依旧是固定在主角的身边,而游戏的结局往往也只会是主角们的悲剧性结局,这在当年可以说是非常了不起的,当然,游戏的制作是属于美国的,导致许多的游戏厂商都会选择将游戏的题材设置在了欧美的环境当中,比方说《半条命》、《侠盗猎车手》、《蝙蝠侠》、《机械迷城》等等。

而由于游戏本身的引擎就被划分为物理引擎和物理引擎两大类,也就导致在游戏的画面表现力方面有较大的差异,而如果放在世界背景当中的话,这种画质表现力显然已经够差劲了,当我们在玩到这款游戏的时候,会感觉到一种力不从心的感觉,尽管整体的画面质量的确很高,但整个游戏的流畅度却有很大的问题。

炉石传说,这是游戏厂商都在关心的问题,不能有任何事情干预的情况下

要知道,欧美地区的游戏画面相对于日本来说本身就显得要更加优秀,而现在市面上很多国内的游戏在引擎方面的表现更好,而国内的游戏就很少有像欧美那样,可以直接采用这样的引擎。

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