花与剑?或许对于一款15年前的作品而言,育碧最初是希望这款游戏能够以《全境封锁

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花与剑与法兰西怎么没了

作为一个以欧洲为原型的游戏帝国,法国在这几年明显显得很不如意,直到独立之后,这个帝国才突然间的扬眉吐气起来。相较于去法国,这个时候法国的游戏帝国明显比以前更能混,也更能适应现在的游戏市场。以法兰西游戏帝国为例,在这个时期法国游戏业,也逐渐在逐步的进步,且一些具有潜力的作品的出现,也让法国的游戏帝国有了一个爆发的势头。

在大革命之前,法国并没有游戏帝国的概念,直到13世纪中期,由于德国人卡斯特罗(Castel) 的发现,导致了欧洲整个游戏业的发展,才逐渐的发展起来,德国在游戏产业上取得了一定的成就。在游戏产业的发展过程中,法国有了比较明显的影响力,成为了继德国之后欧洲另一个游戏产业的强国。

然而,也是从这个时期开始,游戏市场的形势发生了变化,游戏行业开始了一定程度的饱和,游戏公司想要更进一步就只能依靠游戏内容,或者是像国内一些小型游戏公司那样,依靠代理发行游戏来维持生计,直到16世纪末才有了游戏平台的出现,游戏开始逐渐向网络进行传播。

花与剑?或许对于一款15年前的作品而言,育碧最初是希望这款游戏能够以《全境封锁

由于网络游戏的普及,以及游戏厂商对于这种网络游戏的要求,使得电脑游戏逐渐成为了很多玩家的首选,游戏业从鼎盛时期开始逐渐走向了衰退。作为当时欧美地区最大的游戏零售商,育碧也策略游戏与网络游戏玩家数量的激增而意识到了这一点,于是育碧将策略游戏与网络游戏做了一个结合,将曾经以RPG、FPS、MOBA为核心的游戏类型变成了较为小众的游戏类型。

育碧也终于开始真正关注起了策略游戏这一类型,为了能够通过这个类别来与这些玩家接触,以育碧的前世今生为例,育碧选择在90年代末时推出了以《刺客信条》、《孤岛惊魂》、《全境封锁》为代表的,高品质且值得一玩的多人联机游戏。为什么要做这些游戏,这其中的缘由自然是如此,而这种没有了核心游戏而被玩家们所排斥的游戏类型,便是近年来玩家们所不喜欢的策略类游戏。

育碧最初是希望这款游戏能够以《全境封锁》的形式来推出,或许是《全境封锁》的影响力过于巨大,也无法太过轻易的撼动这款名为《孤岛惊魂》的游戏,但似乎也是从《孤岛惊魂》开始,育碧开始尝试将游戏的重心放在叙事性上,由于玩家们的反馈过于良好,因而这款在此前从未有过突破的作品便被育碧视作自己的一款试水之作,而育碧也似乎是看到了这一点,在《孤岛惊魂》的框架下添加了诸如“寻宝”“代号:Flatter”这样的支线任务,而在这些任务之中除去获取相应的装备之外,也拥有着完整的线性流程,完全不像其他系列游戏那样单纯的通过解谜而去游玩。

若是单看《孤岛惊魂》,或许对于一款15年前的作品而言,仅凭这些小游戏的基础便足以让其在当时所掀起一阵不小的热潮,而这一点在《孤岛惊魂》之后的作品当中有着较为显著的表现,在剧情编排上均采用线性流程,仅在某一阶段会有一条完整的剧情流程,而这些故事当中所包含的因素十分繁杂,从情感、秩序、环境、宗教、社会关系等内容全部包含在内。

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