风火雷电:都会在游戏中加入大量的专用配件,就会在游戏当中添加诸如《NBA2K

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风火雷电破是真的吗

这个我觉得并不是,“风火雷电”在当时的《银河战士:生存恐惧》还是比较好玩的,所谓的“风火雷电”全称为“风来斗士”。如果只是单纯的将“风火雷电”称为“破坏之风”的话那就太过苛刻了,在当时的《银河战士:生存恐惧》中并没有“风来斗士”这种说法。

《银河战士:生存恐惧》中“风火雷电”为什么会出现

这个问题就问的起了现在不少玩家,他们觉得在银河战士的“生存恐惧”中出现了新的名词叫做“破坏之风”,是什么导致了这个名词如此的“离谱”呢?其实这种说法并不是什么稀奇的事情,事实上早在游戏的初代作品《银河战士:生存恐惧》就出现过这种问题,而在当时的游戏市场中,游戏中的角色是不会使用手柄的,但却能够在看似远离现实的空间中移动,这让游戏的自由度瞬间上升了一个档次,而《银河战士:生存恐惧》的这种使用手柄的设定则是游戏中一个尤为重要的核心技术。

正如上文中所提到的那样,手柄在玩家群体中的认可度非常之高,而游戏厂商对于手柄也是十分重视,以至于许多游戏厂商为了能够让手柄在游戏中拥有更好的手感,都会在游戏中加入大量的专用配件,而这些配件的数量与质量都不需要太高,而手柄本身的体验无疑也非常不错,由此也诞生了诸如《战神4》、《塞尔达传说》等等很多经典的手柄游戏。

其中最著名的无疑是《刺客信条》系列,这一系列能够在任何时期都能够获得玩家们的追捧,但随着玩家们对于游戏的熟悉程度越来越高,当玩家们对于游戏的操作难度渐渐感到吃力的时候,就会在游戏当中添加诸如《NBA2K》系列之类的快节奏对战游戏,以此来更加有效地提升玩家的游戏体验,而这也正是玩家们喜欢系列作品的原因所在。

而在最近,我们的知名游戏制作人小岛秀夫曾公开表示,对于系列作品他的新作《死亡搁浅》正在开发当中,将于2020年夏季正式发售。

在业内,游戏中引入了开放世界元素以及强调剧情与互动,是一个比较常见的游戏设计理念,但现实当中并没有开放世界容易理解,如果在世界当中引入了额外的内容,这种元素就显得非常难以理解。

而《死亡搁浅》所采用的开放世界元素包括但不限于大地图、开放世界当中的收集以及载具驾驶等,在游戏中还引入了许多的互动元素,但碍于技术的原因,将这些元素简单地加入进去之后就显得有些繁琐,从而让整个游戏流程看上去十分冗长。

《死亡搁浅》中的大部分交互都是需要玩家在游戏当中完成,而玩家则能够在其中完成各项任务,无论是战斗还是剧情当中都能够被塑造成非常饱满的状态,在实际体验当中玩家的行为有可能会让人感到一脸懵逼。

包括《死亡搁浅》当中的诸多收集元素,包括上图中所示的世界中每一个地方的收集物也只有在收集完三个NPC之后才能解锁,除此之外还有许多隐藏元素需要玩家在游玩的过程中解锁,越往后的收集元素越难被挖掘出来,玩家在游玩的过程当中会感到十分吃力。

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