系列_若玩家主动向某项事件做出响应,可以提升角色的元素属性
系列位置效应
1、朝向单一:时间表一般位于向量空间,影响较大,主要体现在控制不同个体时,角色行为朝向出现偏差。
2、朝向单一:长期任务,有时任务目标指向特定的建筑物,给角色带来不同的利益,适合对不同任务目标进行组合的任务。
3、朝向单一:通过任务目标的区域走向系统,使角色在固定的区域内行动,避免了相应的角色间的行为摇摆。
4、朝向单一:目标明确的情况下,玩家不再与角色发生反应,比如独自或者结伴完成某个目标,该任务可以由玩家任意完成,避免出现无法完成任务的情况。
5、朝向单一:在单个任务目标不完全确定的情况下,角色朝向出现浮动,最重要的变化是目标更容易发生逆转。
6、朝向单一:与随机事件、任务类型、任务NPC等保持联系,避免发生一次随机事件。
7、朝向单一:角色朝向的改变是,当目标发生逆转时,目标会逃跑。
交互
1、任务目标:引导行为、情景、事件、事件和其他影响行为的行为。玩家在操作过程中,注意力会在行为变化中对行为造成影响。玩家不能轻易改变任务目标,更不能被相关NPC提示,应当慎重考虑触发该任务。
玩家应该基于当前任务的情况和场景的需要,确定是否应该做该项任务。不要只完成一个任务,或者重复一遍。
此外,游戏过程中,会出现NPC引导行为,玩家可以和这个NPC进行对话,判断是否接受玩家的请求,这可以增加玩家互动的概率。
2、事件目标:玩家通过自己的行为,来判断事件是否具有可执行性。当玩家在游戏中选择某个事件,并按照该事件的触发条件,执行该事件,玩家的行为会发生改变。
3、游戏被动事件:玩家在执行该事件时,会让玩家自动执行某些特定任务。
4、若玩家主动向某项事件做出响应,且能够立刻执行该项事件,则事件会被取消。
05-关卡机制
关卡机制的设计是一种非常常见的、自由的机制。
在这个游戏中,关卡机制包含了三种,分别是初始关卡、工坊关卡和boss战。
游戏的初始关卡,是玩家进行游戏的开始关卡。
初始关卡顾名思义,只有通过初始关卡,才能进入工坊关卡。
而工坊关卡中的boss战,则是玩家们的最终目标。
工坊关卡中,玩家们需要通过不断地击败敌人,收集资源来对boss进行强化,进而完成最后的胜利。
工坊关卡中的boss战,是有一个相对应的名称的。
从图标中,我们可以清晰地看到,boss的名字叫做“牙狼”。
一旦被玩家击败,boss便不会再站起来,而是选择遁地。
在进入工坊关卡后,玩家就会面临两种选择。
选择第一种,和敌人进行激烈的战斗,获取游戏的胜利;
选择第二种,继续前进,获取更多boss战的胜利。
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