蕾贝卡:最具特色的ARPG游戏之一,毕竟在游戏后期英雄满血的情况下

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蕾贝卡卡组的最大特色是变化多端,变化的对象则是游戏性。把这个游戏性当作竞技场来看待就好了,也不应该让玩家去追求什么对战快感。我个人是喜欢这种改动的,在卡组里面不求“快”,而是追求一些“细”。

蕾贝卡卡组

蕾贝卡:最具特色的ARPG游戏之一,毕竟在游戏后期英雄满血的情况下

<蕾贝卡卡组>

<蕾贝卡卡组>是一款相当于传统三雄内卷大环境的游戏。

<<蕾贝卡卡组>既不是什么竞技场的A/B/C,也不是所谓的“秀”和“打”,<蕾贝卡卡组>是《炉石传说》最具特色的ARPG游戏之一,而<蕾贝卡卡组>本身并不存在什么复杂的游戏机制,它只需要玩家在游戏中快速地收集卡牌并通过不断地“玩”而获得乐趣即可。

<<蕾贝卡卡组>的最大特色

<<蕾贝卡卡组>的1/10是卡牌构筑,最开始的<蕾贝卡卡组>是一款采用了3D卷轴式的随机卡组,每张卡牌的卡牌效果完全随机,而1/10的卡牌都是玩家所熟悉的,这些卡牌并不是通过抽牌获得,而是需要玩家去通过用它们完成每一场对局,从而获得经验值,升级卡牌,而这些经验值的作用是用来升级卡牌的效果,比如将原本的普通卡牌替换成可以“复制”的卡牌,升级卡牌等等。

这个改变是最大的核心的两点,第一点是更方便,玩家可以在1~3费就可以了解到所有卡牌的效果,让游戏节奏变得更快。

另一点是保留了一些卡牌的机制,比如雪球,怪物球等,这些卡牌的效果是随机出现的,而非一定要把他们随机的属性,但这些卡牌的效果是有等级的,也不是随等级解锁,而是在完成对局的时候能够解锁。

说完了核心的内容,接下来再来看看游戏的其他内容,和“肝”息息相关。

在玩家进入游戏的时候,所有卡牌都是来自于“老版本”,很多都是60级就能够解锁的,有些是70级解锁的。

但并不是所有的卡牌都能够解锁,比如法师的法术反制卡,要把一星卡放着就直接放掉,法师还需要用在对战开始的时候才能够解锁。

除了卡牌的解锁比较简单之外,游戏当中还有一个设计,是让玩家可以根据自身的情况来判断,是否需要这个阶段解锁的卡牌,从而决定卡牌到底在什么时候解锁。

最典型的例子是战士的复仇,玩家使用这张卡牌的时候,无论是前中期还是后期,都能够解锁。

玩家使用复仇的时候,是能够攻击英雄,就代表着复仇也能够打出更多的伤害,可以为英雄恢复生命值,从而使得英雄有更好的输出环境。

但这个也仅限于前中期的情况,毕竟在游戏后期英雄满血的情况下,如果被猎手大虫子的大招炸了,在这个时候战士的复仇并没有了任何的作用,反而是会把场面给挤掉。

还有一个是盗贼的冷血,这个可以根据情况进行选择,如果对手准备贴脸,而你使用的是冷血的话,用冷血来解掉对手,就会非常的赚,但如果对手不准备贴脸的话,需要尽快的做到击杀。

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